Cuando salió a la pantalla la serie “El juego del calamar”, por streaming, logró arrasar en la preferencia de los espectadores. La serie que expone parte de la estructura del sistema a manera de metáfora, evidenciando esa parte de la población sin tanta oportunidad y que sale a buscar el dinero y hacer todo por conseguirlo. Por otra parte, el grupo de poder que se deleita con ese sistema donde le ofrecen una oportunidad al grupo no privilegiado a cambio de arriesgar incluso la vida. Mostrando así una parte cotidiana de nuestra sociedad.

Pero más allá de lo que social, “Los juegos del calamar” nos muestra detalles arquitectónicos de los escenarios donde se dan los juegos o competencias: (1) El trabajo del color, (2) la recreación de espacios que traen a la mente momentos vividos y (3) la creación de sensaciones, esta última como una importante función de la Arquitectura, el crear sensaciones.

Escenografías de “El juego del calamar”

En cada escenografía se puede percibir fuertemente el concepto de definición del usuario, algo que se nota en cada uno de los juegos del calamar, que se dan en esta exitosa serie, los que resaltaré a continuación.

El Primer juego:

Luz roja – Luz verde, es la recreación del campo coreano, con maizales y casas acordes a la zona, un cielo soleado y una muñeca de la época, donde se puede percibir la sensación de paz inicialmente, el usuario de la escenografía es claramente identificable: Un niño viviendo en el campo coreano y jugando juegos de esa época; los participantes del juego no se esperan lo que llega al momento de iniciar la competencia.

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El segundo juego:

Panal, con la galleta Dalgona Candy recrea un parque infantil, con resbalones y demás juegos acordes al parque, donde los infantes van a divertirse jugando, y efectivamente eso pasa. El juego de romper la galleta a manera de competencia era la diversión de determinada generación coreana, que en estos entornos de parques y patios escolares jugaba, solo que ahora los participantes le añaden algo de estrés pues deben “jugar” a contra reloj por su vida. Lo importante es ver cómo el entorno inicial transmite una ligera paz, aunque esta paz poco a poco se convierte en mucho estrés debido al riesgo asumido.

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Entre las zonas donde se dan los juegos aparece un espacio de transición como es el hall de escaleras que también cumple muy bien el generar sensaciones: Primero el color: entre tonos rojos y rosados, además de azules y celestes, emulando diversión. Segundo las formas, con direcciones laberínticas como recordando la obra del artista Maurits Escher (Relatividad, 1953) o las escaleras de la obra del Arquitecto Ricardo Bofill (La muralla roja, 1973), podemos ver que la temática gira en base a vivir nuevamente su niñez, donde cada participante viste ropa de color verde, no estoy tan seguro si recordando el verde de la esperanza, la cual la necesitan para seguir, o quizá el del dinero que vinieron a buscar.

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Otro espacio muy interesante es el hangar que se usa como gran dormitorio, con camarotes y escaleras modulares, los que se van desmontando según van reduciendo la cantidad de participantes. Además de facilitar la ocupación del espacio sin recurrir a grandes áreas, muestra una interesante salida al problema de la gran población que se tiene; por otra parte, el color de fondo, blancos y verdes con pinturas de juegos infantiles, justamente los que se jugaran y casi ningún participante lo descubre, en teoría es el espacio de descanso y paz, pero situaciones extremas a la arquitectura hacen que esas sensaciones cambien.

El tercer juego:

Que tiene como escenario un puente plegado, que no cuenta con barandas, donde sobre sale el color amarillo y el gris, transmitiendo el mensaje de riesgo, deja claro que es una zona de peligro. Este es quizá el primer escenario que no evidencia un juego de niños y empieza a tener escenarios más fríos y sobrios, cuando se les avisa a los jugadores en qué consiste el juego está claro el riesgo que asumen y eso transmite más zozobra a los participantes. Nuevamente la escenografía nos da un mensaje claro: Aquí va a pasar algo de mucho peligro.

El cuarto juego:

De las canicas, donde se recrea un barrio típico coreano, realzando a detalle la arquitectura, a algunos participantes les transmite el mensaje de hogar, de seguridad y hasta nostalgia de lo vivido, incluso la actividad a desarrollar como es el juego de canicas también se mimetiza en este entorno, nuevamente esta paz se rompe con la muerte.

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El quinto y penúltimo juego:

El Puente de cristal, con una escenografía totalmente de alto riesgo: un piso frágil y de mucho cuidado, le vende miedo al participante, el que va a tener mucho miedo a jugar, la escenografía juega con la mente del usuario, lo limita, le quita seguridad. Por último: el juego del calamar, donde se da la lucha final en el mismo escenario que se da el primer juego: El campo coreano. Esta vez bajo lluvia, termina con un espacio frío, tétrico y acorde al drama de la escena: Un final mortal.

El juego del calamar desarrolla la arquitectura según los usuarios, las zonas como motivos de juegos infantiles para la clase que lucha por su vida, los espacios de los que dominan el juego: el Jefe y los VIP, con colores dorados, recordando la riqueza y el dinero, por otra parte el color negro realzando el poder, sumado a un gran escenario a manera de un gran circo donde la arquitectura refleja quien es el dueño del juego, con vistas privilegiadas hacia donde los menos privilegiados luchan por su vida. El hecho de tener estudiado los usuarios y definida las actividades es bastante lograda en cada escenario planteado y es el reflejo de lo que es la arquitectura: Espacios diseñados en torno a un usuario y las actividades a desarrollar en ese espacio.

MBA Arq. Andrés Rojas Durand

Arquitecto de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa con  MBA en la PUCP. Residente de obra en empresas privadas y municipios y soy especialista en construcciones prefabricadas y en producción de concreto. Labores en Concretos Supermix en el área de Prefabricados, como Sub Gerente en Ladrillera el Diamante. Actualmente se desempeña como Ing. de Calidad en Cementos Bio Bio S.A. (Chile) y  Docente de la U Continental en la Escuela de Arquitectura.

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